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【6603】味方中心レスレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2013年11月14日(木) 00時59分 -
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サブキャラの強さに関してですが、まず大枠として、エンジェルハウリングはソードワールドのような全員がある程度平等な活躍を求められる作品とは方向性が違い、キャラ間の格差が明確で、活躍するキャラとしないキャラがハッキリと分かれている(補正の掛け先が限られる)作品だと思います。

物語上ある程度戦闘をこなしており戦力として換算される味方キャラといえば

・主人公のミズーとフリウ
・ミズーの相方ポジで、唯一ミズーが戦力として頼みにするジュディア
・フリウの師匠でフリウ編のメインアタッカーなリス
・ミズー編とフリウ編両方に顔を出す鉄砲玉のマリオ

これがほぼ全てで、その他のキャラはろくに戦闘シーンがありません。
で、現状そのメイン戦力でないその他のキャラに補正を掛けるあまり、全体のバランスに歪みが生じているように見受けられます。

ちゃあしゅうさんもおっしゃっていましたが、出来ないことを再現するのもキャラ表現の重要なポイントです。単純な強さだけがキャラの価値ではありませんし、生きる道ではありません。
原作で強くなかったキャラを底上げし、戦闘で頼りになるキャラにして枠を取るというのは、本人もさることながら、他の戦闘キャラのキャラクター性を軽んじることにもなります。

厳しいことを言ってしまうと、どのみち多少数字を底上げしたくらいではいくらでも上位の戦闘キャラが存在するので、それでも出撃枠内に入れるとしたらキャラへの愛着無しでは無理だと思います。
だからこそただ強くするのではなく、キャラクターの弱さや欠点も含めた上で、原作再現という形でしっかりと個性を確保しておく必要があるのではないでしょうか。

現状の彼らが脇役枠から外れるほど強いかと言えば決してそんなことはないのですが、原作内で活躍描写のない彼らを底上げした結果、活躍したキャラへのしわ寄せが発生しているというのも事実です。
顕著な例としてはウルペンが挙げられます。本編ではウルペンに一瞬で倒され歯牙にもかけられなかったエダンですが、今のちょっとしたバトルヒロイン級の強さでやりあったらウルペンを余裕で返り討ちに出来ます。
実際はウルペンにはボスランクがかかっているでしょうから簡単には行かないと思いますが、それでも「黒衣と同等かそれ以上の能力を持ち、ミズーと互角の戦いを繰り広げるライバル」と互角のステータスや良SP構成をエダンに与えるのはまずいのではないでしょうか。

別の問題に、弱ネームドが強すぎるというような点もあります。
例えばリゼルはラズやアイゼンを軽くひねったキャラですが、作中ではお世辞にも強キャラではありません。サリオンに一発喰らったり、ラズを昏倒させられず無駄に打撃したり、同僚の実力に気付かずみくびったりと、色々と未熟さが垣間見れるキャラです。例によってリスには一撃で殺されています。
そのリゼルですが、底上げによってそれなりに強くなっているアイゼンやラズより更にステータスを盛られているため、ちょっとした主人公やボスクラスのステータスになってしまっています。
他フォルダとの比較になりますが、ステータス合計がアザリーより少し低い程度でSPの揃いでは勝っていると言うと山田さんにはヤバさが良く伝わるのではないかと。もちろんウルペン相手には負ける要素がありません。

このように、共闘以前にまずフォルダ内での格付けがかなり混乱してしまっているのです。

強いキャラの格を表現するためには、弱いキャラも必要です。ですが、多少弱くしただけでまったく使い道がなくなるほど、等身大バランスは懐が狭いものでもありません。
事実エンジェルハウリングテストシナリオのハードモードにおいても、比較的弱めなキャラでも工夫次第で戦えるということは実感できました。
なので、今後はキャラクターの「弱さ」という個性も大事に再現してあげてもらえないでしょうか。


前置きが長くなりましたが以下個別レス。


>>無消費
無消費ですが「鉄棒や剣で精霊を狩ることは出来ない」とハッキリと言われている世界なので、やはり再現上、通常武器の火力はなるべく抑えて欲しいです。
剣に関してもミズーの投剣、ジュディアの二刀流、エリコの斬り返しなど、主要な一流剣士の技量は個別の技で表現可能な範囲ですし、この作品のメイン戦闘キャラたち、敵も味方も全員念糸(精霊)使いなんですよね。
特殊能力を持たず剣一本だけで強いキャラは存在しませんし、無消費が強く剣技も一流、念糸と精霊で遠距離もばっちりと積み上げていくと、どうしても過積載になるのは否めません。
そういったキャラのバランス取るためにどこか下げよう……と考えた時に、サブキャラへの遠慮が前に出てメインキャラに余計なしわ寄せが行くのは、ちょっと順番が違うような気がします。

設定・バランスの両面から、改めて剣1200への低下を強く希望します。


>>ミズー
>獣の時間
すいません、書き方が雑でわかりにくかったですね。
現状は運動性が「ミズー90・ミズー(獣の時間)90+15」となっていますが、このミズー(獣の時間)の持っている運動性強化Lv3を削ってそのまま素の数値に上乗せする形にして「ミズー90・ミズー(獣の時間)105」にしませんかという提案です。
どちらにしろ実動は同じなのですが、そうすると特殊能力を一行削れますし、SRCヘルプにも「単にユニットの能力値を上げたい場合は直接能力値の数値を増やしてください」と書かれていますので。

>スペル
うーん。これも良くある問題だとは思いますが、素材を投稿する側としては、原作のスペルよりも過去に投稿した人のミススペルを優先しそれに合わせて投稿しなければならないというのはあまり好ましくないんですよね。
仮にこれからミズーのアイコンがいくつか投稿されることがあるとして、それこそ過去のミスにこだわって誤ったスペルで投稿し続ける必要もないわけで。原作へのリスペクトとして、その辺はしっかりと原作優先しておいて欲しいです。ちょっとした脇とかならともかく、仮にも主人公なわけですし。

あと、あまり知られていないかもしれませんが、投稿されたアイコンのスペルの決定権は最終的には素材パックの管理者にありますので、間違いが判明した場合には管理者に連絡してアイコンのスペルミスを修正してもらう方がGSC全体の利益に繋がると思います。


>>マリオ
説明足りませんでしたが、一時的に鎧を解いて防御に隙ができる技ですし、(エング消失)のカリニスの方には攻属性を付けて反撃時は使えないようにすると、武器スロットをより活かせて良いのではないかと思います。


>>ジュディア=ホーント
SP信頼→威圧が差し変わっていないようです。


>>リス=オニキス
命中・回避+2ではなく、射撃・命中+2になっているようです。他のオニキスも同様に。
あと奇襲の習得速度ですが、リスはフリウ編のメインアタッカーであり遅成長付きの師匠キャラでもあるので、なるべく早期に強さを発揮してもらわないと困る立ち位置のキャラだと思います。変更直後に恐縮ですが、元の26に戻すことを希望です。


>>サリオン
アイネストとサリオンに関しては、フォルダ内で不動の役どころを持てれば他フォルダと比較して「強い」必要はないかと。どちらもストーリー上はともかく戦闘面では活躍のないキャラですので、主要キャラのお株を奪わない範囲に留めておくのが無難かと思います。

SPの揃いが良すぎるのが問題になっているようですが、援護防御を維持でSPみがわり→てかげん、忍耐→我慢に差し替えるのはいかがでしょうか?
サリオンの役割はあくまでフリウを守ることですので、ピンチの時にどこからでも飛んでくるよりはなるべく離れないように援護防御に徹し、一旦はぐれてしまうとフリウにも心配される頼りなさという方がキャラに合うのではないかと。
我慢に関しては、ダメージを完全にシャットアウトするより常に適度に傷付く方がサリオンのイメージに近いですし、不屈もより活きると思います。


>>アイゼン&ラズ
おそらくこの辺りの認識に一番ズレがあると思うのですが、援護攻撃は等身大全体見回しても所有者30人もいない、ものすごいレアスキルです。
SWフォルダに前例はあるものの、多少低能力でもこの辺を買ってスタメン入りという可能性は普通にありますので、補正の二重取りにならないようパラメータ落とせるところはきっちり落とすようお願いしたいです。
それと、SPに関しても「集中・鉄壁・根性」「ド根性・集中・堅牢」と最初に覚える3つのSPの方向性が被っている上に熱血の習得もほぼ同時と、かなり個性が出しづらい形になっています。
能力値の再調整も含め、もう少し互いの得意分野をずらしませんか?

▼アイゼン
・格闘-3、射撃-5、技量-2、反応+1。
・SP鉄壁→機先に差し替え。基本的に殴られたら脆い方向で。
・応援と助言の習得レベル入れ替え。スィリー・リス・アイゼンと序盤から助言役が多くても困るため。
・鉄棍の威力-100、無消費化。
・スローナイフをミズーと同じスローダガーに差し替え。似たような武装は統一しておいた方がフォーマットとして有用かと

▼ラズ
・射撃-5、命中・回避-3、技量-4。マリオいわく「ラズは馬鹿だし」という評価なので、技量はアイゼンに譲った方がらしいかと。
・SP集中→必中に差し替え。
・SP信頼→気合、激励→友情に差し換え。支援SPでアイゼンのお株を奪わないように、戦闘向けに寄せる。
・装甲-100。

このくらい下げても、全然普通に戦える強さだと思います。


>>マデュー=マークス
確かにファンタジー系で銃スロット持ちはレアですねー。私もとっさに思い浮かぶキャラはムスタディオ(FFT)くらいしかいないですが。
で、こういった場合、存在としてレアであるということはむしろ有利に働くと思うんですよね。なぜなら、競合相手が少ないため、数少ない銃が手元に回ってくる率が高くなるからです。
もちろんムスタディオのように原作で普通にガンマンとして活躍していたキャラならアイテム無しでもある程度戦えるようにしておく必要はありますが、マデューはそうではありません。連発銃を不意打ちで二発撃っただけで、マデューのまともな戦闘シーンは作中に存在しないのです。
本編終了半年後を描いた外伝でも「あなたは斥候でしょ。現場に着いた以上、あとはわたしたちに任せて」と戦闘への同行を拒否され、銃だけ奪われています(正直これはひどいと思う)。

マデューの作品内での立ち位置は、危険な玩具をたまにぶっ放す子供であって、表立ってアタッカーとして通用しない、通用するべきではないキャラではないでしょうか。
アイテムがないとろくに戦えないのが原作通りの動きである以上、作中設定に存在しない武器を捏造してまでマデューの底上げをするのは反対です。
初期気力で1700を2発撃てるというだけでもマデューくらいのキャラにとっては破格の優遇措置ですし、基本性能や小技の充実の差などはあれ、通常火力面でも専業ガンマンであるムスタディオのようなキャラを食ってしまうのは明確に過剰だと思います。
マデューに関しては以下の弱体化を希望します。

・SP熱血→痛撃に差し替え
・水晶檻弾単発銃の削除


>>エダン=ナーシャ
エダンに一芸欲しいというのは確かなのですが、エダンの役割はあくまで犬回しなんですよね。
終盤参戦ではあるものの、単にウルペンを追うために犬が必要だったから借りにいったらエダンが着いてきた、という理由での参戦です。
「ウルペンを倒すには頭数が足りない! 心強い仲間を探そう!」という経緯で入ったキャラというならともかく、作中で彼女の戦闘力が必要とされたことはないのです。
事実、エダン登場後に発生した鳥精霊、剣精霊、粘精霊、擬精霊、ウルペン戦は全てミズーが一人で戦い勝利しています。ミズーさんマジパねえ。

エダン自身がそこそこの使い手である描写はありましたがあくまでそこそこどまり、実際には加入後大きく活躍してミズーの活躍を食ってしまうことがないような渋い立ち位置が求められると思います。
前述した通りウルペンら本当の強キャラとの兼ね合いもありますし、エダン自身の能力は抑え目で、補正は全て犬にかけるというのが一芸の求め方としては妥当ではないでしょうか。
作中の活躍度合いは明らかにバイロン>>>エダンでしたし。

・射撃-10、命中回避-4、技量-5。
・EN-30。
・SP集中→努力に差し替え。ミズー編の戦闘キャラが全員集中持ちなので、バリエーションが欲しいです。
・SP熱血→激闘、加速→鉄壁に差し換え。ミブロ傭兵やウルペンとの戦績から、格下相手に強いという形の方が立ち位置を活かしやすいかと思います。
・手甲は構造的に攻撃に使う物ではなさそうですし、武装から削除して格闘武器=手甲で良いのではないでしょうか。
・ステルス無効化の別名に「ステルス無効化=犬の魔力」というのはいかがでしょうか?
・攻撃犬バイロンの威力-100、射程+3、突属性追加、P属性削除、AL1属性追加、消費+10。
 描写的に精霊級の火力は行き過ぎだと思うのでやや弱体化希望。「エダンに追従するより先行して動くことが多い・離れたところを潰されると弱い」あたりの再現として、2Pよりも使いどころを見極める必要のある長射程の方が原作に近い動きになるかと。


ひとまず今回は以上です。
長くなってしまったので、敵に関するレスはまた後日。

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