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【4790】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月29日(火) 21時05分 -
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レスありがとうございます。

> モーロックさん

はじめましてー。

> 超高速移動

鴉の闇の攻撃力を1700に戻した上で

超高速移動, 状態Lv1=移動力UP 状態Lv1=運動性DOWN 再行動 解説="1ターン移動+1運動性-15", 0,  -, 30,  -, -

これでどうでしょう?
特徴ではありますがヘタに使うとかえって事故死を招く能力だったので、
敵中で使うのは躊躇するように。

> セージさん

はじめまして、よろしくお願いいたしますー。

>> 霊夢

まず、陰陽印の弾数減は

・陰陽印が他の武装を食っていた状況の是正
・「過剰に高かった」継戦力を「普通の高さ」まで落とした

ものであり、継戦力自体はまだ低くはないですし回避とは別の論点です。

生存力についても緊急回避能力は多々備えていますが
超回避は敵の命中も上がる終盤、他二つには対ボスには効果が薄く
基礎回避のみなら高いとはいえ落ちる時は落ちる範疇です。

なので、現状の数値はご懸念ほどに
「極端な生存力のために戦闘力を必要以上に削ったユニット」ではありません。

> 封魔陣

封魔陣は固定確率で発動する阻止等と違い、効果が技量に依存します。
そして50%以下では実際の命中値は回避を選んだ方が下回るため、霊夢の技量では
ボス相手にはまず効果は得られません。

そうなると使う対象はザコ限定になりますが、
封魔陣は攻撃妨害以外の効果はいっさいありません。
「危険な時の保険にはなるがその場しのぎ」の能力であるわけです。
実際に動かしていると基本はザコ戦で封魔陣使うよりアミュレットで反撃ですし
データとしては、ご提案のダメージ+CTで反撃無効の方が遥かに強力です。
単純に考えても「ダメージを与え」「攻撃を受けない」という二つの効果が得られるわけですから。

封魔陣の場合は高速・低速といっても
弾消して動ける(=大胆に動ける保険)の方が強いんじゃないかなーとも。

射程は画面全体を反映したもので、射程1は「弾消しのみなので近接には無意味」という解釈ですね。
不自然ということでしたら射程1から使えるようにしましょう。

> 陰陽印・夢想封印

んー、原作でのC2はまさしく「潰しの利く中間火力」では。
弾数減によりメインで振り回されるとは程遠い位置になりましたし。

妖怪バスターですが、他の武装といってもアミュレットと針の亜種は出番や特徴の面で
妖怪バスター以上とは言えませんし、永敵機で使うスペカは
あくまで自機スペカの亜種であり、選抜基準としてはやはり弱いものがあります。
まして、削除すればそれこそ継戦力の喪失に繋がります。

陰陽印の位置を夢想妙珠に戻す程度の余裕はありますし、
光属性を増やしたいというご希望とも一致しますが……
ただ、光属性が夢想封印一つ、かつ使いどころを選ぶからこそ
「メイン武装としての存在感」の位置を保っているわけで、
妖怪退治だけを理由に増やすのは相対的に夢想封印の価値を下げるのでは、という懸念があります。
そもそも霊夢が退治するのは基本、異変を起こすようなボス妖怪ですから
主力であり必殺技の夢想封印一本の性能を高めた方が、運用上それらしいですし。

弾数減の分、継戦力以外で他を微増する余地はあると見積もるので

・現在の陰陽印を
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  3,  -, 100, AABA, -10, 光H
に変更(光属性増加案)
・夢想封印の攻撃力+100(対ボス妖怪補強案)

のどちらかで考えたいのですが、いかがでしょうか?
私としては光属性一つで1600でも戦えるラインだと見込んでいるのですが…。

なお光が弱点の相手には博麗幻影と同等以上のダメージが出るので
夢想封印は対妖怪の最強武装としてすでに機能しています。

> 博麗幻影・退魔符乱舞

退魔符乱舞は原作でも夢想封印より火力重視のスペカであり、
単純な火力限定なら夢想封印以上という説得力は明確です。
博麗幻影は花映塚のC4の仕様上どのキャラも自分を送り込む似通った演出、
かつ登場キャラ全員が使えるため、人物の個性としてはいささか弱いかと。

> 夢想天生

これもその際に述べましたが、原作では発動すれば〜という能力も
SRCでデータ化される際にはプレイアビリティやゲームバランスから
デフォルメされることは多々あります。

また、現在でも気力制限が大きいために発動はマップ終盤の数ターンに限定されています。
分身付加だと効果が強くなる分、他を削らなければならなくなり
結果として「極端な生存力のために戦闘力を必要以上に削ったユニット」になってしまいます。

あとは消費以外は元ネタの北斗の拳の無想転生に合わせているという要素も込みですのでー。

> SP

低火力回りと夢想天生に直結するために差し替えた部分ですので
気合に戻すことはいたしかねます。

> EN

他作品の弾数オンリーのユニットでもENはこのくらいですし、
霊夢だけアイテムを危惧して現状からさらに下げる必要はないかと思われます。
空移動と相性がよくなるための要素なのに、それを理由に下げるのも本末転倒では。

> H属性

追属性は自動追尾ではなく「武装自体が意思を持ち追尾する」ものです。
自動誘導の記述こそあれ、自己判断をする記述は私が知るかぎり無かったような。

> 実属性

いわゆる気弾の類であっても、打ち落としてほしいので実属性を付けるというケースはあります。
夢想封印の場合はー…んー、弾幕的には落とせてもよさそうですが。
外した上で反対が付けば戻します。

> 地霊殿

これは雰囲気付け程度のものだったのでオミットでー。

> 敵仕様

ふーむ…では能力関係はそのようにしますか。
敵として出した時、運用上どうしても支障が出る弾数や燃費、武器属性等の制限のみで。

>> 魔理沙

> 弾数制

弾数制は高火力と相性が悪いので、霊夢や一部キャラの特色と思ってください。
特徴のマスパには弾数制限もありますし、ENメインは霊夢との特徴分けでもあります。

> 武装

実際に動かすとわかりますが、主力はあくまでレーザーですよ。
当てたい時のレヴァリエ、切り札のマスパも中〜遠距離の範疇ですし
迂闊に近づける耐久ではないため、射程1武装は火力が欲しい時限定のものです。
逆に「近接もこなせるが耐久面から基本は遠距離戦闘」となっています。

武装数も同様ですね。
「普通の魔法攻撃や強力なマップを持ち、単体への火力が欲しい時は
 低耐久を顧みず速さを活かして前に出る。」
という特徴は、ここから一つでも削ると逆に無くなってしまいます。
オプションの武装も、アリスは燃費の短所を補い、パチュリーは高火力の属性武器という点で
棲み分けは取れています。

以上の点、ご了解いただければ幸いです。

以下、更新報告。
テストシナリオの方を17話まで追加しました。
一部の登場敵をちょこちょこ変えています。

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