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【4524】マルチレス

名前
 x-point
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 01時43分 -
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たくさんのご意見ありがとうございます。
今までマイナー作品のデータばっかり作ってたので、大型有名データに手を入れるプレッシャーをひしひしと感じております。


最初に、複数の同意見がついている部分について。
これらについては個別のレスは省略させていただきます。

・光球化移動をテレポートからジャンプに変更、消費EN20。
敵群の中をぐるぐる飛び回ったりするので敵を飛び越えられるべきかと思いましたが、壁抜けできるのはやはり違うだろうと。

・レーザーZビームの消費+10、ギャバンダイナミックの消費+10。
Zビームは+5と+15の意見があるので中間の45、ダイナミックは+10。
連続斬りは…本当に連続で斬るだけで何かアクションが増えたりもしないので、キープで。

・EN-40。


●架方さん
>"@魔空空間"という名前の技能をSetSkillしてもらえば、"(@魔空空間)"だけで済むものと。
> 有効であることは確認済みです。
この方法は盲点でした。勉強になりました。
@なしの方は削除で。

>ただ念のため一応、宇宙なら無条件で開放するようにしておきませんか。
>>(@魔空空間 or 宇宙)
普通の宇宙空間が戦場になる場合…は滅多になさそうですが、月面地形が出てきた場合に妙なことにならないでしょうか。
いずれもモンスターこそ登場していませんが、作中で太陽系の準惑星ケレス(ギャバン#30)や、ガマゴン星(シャリバン#31)などの異星が戦場になったことがあるので、可能性としてはありえるでしょう。

また、魔空空間にダブルモンスター・魔怪獣・不思議獣が入り乱れる状況で、ダブルモンスターは強化したいが他の2者はそのままにしたい…といった状況もないとはいえませんし、シャリバンには幻夢界とは別にサイコゾーンという異空間が登場します。

地形を作らない場合でも、シナリオ側で発動させるのはコマンド3行で済みますが、発動してるものを手動で封印するのはかなり面倒なので、宇宙を条件にするのはあまりやらない方がよいかと。


>また武装が増えるだけでは3倍になった気がしないので、ユニット能力も一回りくらい強くなった方が面白いかなと。
>その際できれば同時に資金を増やしてやると、魔空空間で決着をつける説得力も強化されるものと思われます。
ここはシナリオで変動させたい場合もあると思い、手動のランク増加あたりで対応してもらうつもりでしたが、ベム怪獣だけForEachで一括…は必ずしもできるとは限らないので、ある程度はデータで規定したほうがいいでしょうかね。

とりあえず資金は増やしても問題なさそうなので、ベム怪獣は+1000(修理費修正Lv2)、ダブルモンスターは+1500(Lv3)で。
能力はさすがに3倍4倍とはいかないので、改造数ランク分か、V−UP=全(本来アイテム用ですが)といったところでしょうか。上昇値次第では素の能力を下げる必要もありそうなので、さらにご意見を待ちたいところです。

あとは、これを採用するとなると、特殊能力が増える個体にだけ個別に解説をつけようと思っていたダブルマンに関してもエリアスが必要ですね。


●霞薙さん
>ベム怪獣が消える件について。
>私の記憶が確かなら、ベム怪獣が消えるときって
>「ピンチ」または「ギャバンに不意打ち」のときであり、
>普段は透明化していなかったと感じました。
ほぼ仰るとおりです。

>なので瀕死制限か、気力制限つけませんか。
>盛り上がってきたところでステルス発動すると、それっぽいかなと。
気力は、レーザーブレードに対抗して剣を持ち出すタイミングの再現として使っているのと(多くが気力110の剣を持っているのはそれ故です)、宇宙刑事魂ではHPが減ってくると消える頻度が上がるのも踏まえて、瀕死が妥当でしょうか。必要条件で追加しておきます。

>対応してギャバンのレーザースコープも、
>消費En5・再行動つきのアビリティだったりすると、
>「消えた! よし、レーザースコープ!」
>と出来たりするんで楽しそうですが、
>プレイアビリティに響きそうですね……。
これは以前バイクロッサーでやろうとしたのですが、討議の結果やはり普通に持たせることになったという前歴もあるので、ちょっと難しいかなと。
宇宙刑事だけの仕様とするにしても、ステルス無効化を普通に持っている他のユニットに対して消費の分むしろ不利になってしまい、あまりよろしくないでしょう。

どうしてもアビリティ化するなら、架方さんの意見と合わせ、敵の魔空空間での回避能力を上昇させた上で、命中率強化あたりとセットにするとかでしょうか…。
まあそこまでいくと流石にやり過ぎなので、見送りで。

>あと別名の「透明化」ですが、
>ステルスLv2=透明化/ステルスLv2
>のように、スラッシュで解説入れると視認性が上がると思います。
透明化だと回避系能力とも誤解されそうなので、そのように。
いっそのこと別名なしでもいいかも。


●咲岡さん
>>発光前のレーザーブレードを使って戦うシーン(ギャバンはそう頻繁に行うわけでもないのですが
>現状だと高いENにまかせて起動前でもレーザーブレードがメイン武装になっていますので。
>・ディメンションボンバー以下を+100
>・EN110前後まで低下。
>とかやるとレーザーブレード起動するまではEN温存したいからあまり使わないようになってくれるんでないかなーと。
-80までいくとドルがまともに戦えなくなりそうなので、そこまでやるならレーザーブレードの消費を上げる方が早いかと思います。
発光前ブレードの使用頻度については仰るとおりですが、ブレードの仕様変更も視野に入れた上でもうしばらく様子見を。

>逆にシャリバン・シャイダーは無消費周りをグっと抑えてENをギャバンより高くしてやれば、
>>シャリバン・シャイダーでは多用されています
>がレーザーブレードフォーマットのまま実現できそうな気がします。
シャリバンは殴る蹴る無消費系の技がやたら多いのでどうなりますかね…。シャイダーは逆に少ないんですが。

>>レーザーブレード起動
>>運動性強化Lv0=レーザーブレード起動 120
>>レーザーブレード起動=気力120以上で、レーザーブレードの性能が変化する。
>こんな風にして気力120になると青く光るようにしませんか。
>いや、なんとなく光ってるとそれっぽいよねってだけなんですが。
これは視覚的にも親切で面白いので、採用させていただきます。

>あと解説は素直に威力が+500されるで良いんじゃないかと。
>データ覗くか気力溜まるまで未知数なのは、プレイヤー的に優しくないですし。
起動前後の2種類の武器を作って必要技能で入れ替わる設計だった時、命中やCT率にも変化をつけてた名残ですね。気力119で被弾すると反撃がキャンセルされるという例の問題でやめましたが。
「攻撃力が500上昇する」で。


>>ミミー(インコ)
>運動性は素と同じ60にしときませんか。
>SSサイズの時点で回避大幅上昇なのに運動性も上がってしまうと、ずっとインコのターンになりそうで。
ひらめき隠れ身で生存性は十分あることですし、60に下げます。


●ちゃあしゅうさん
>>SP, 60, 気合, 1, 必中, 5, 忍耐, 11, 熱血, 15, ド根性, 21, 鉄壁, 29
>グレー系の後半補填用としては鉄壁だと一寸足らないかもしれません。
>堅牢の方が相性がいいかなと。
>おそらく銃や鞭などでギャバンよりユニットが強くなるシャリバン、シャイダーに比較して
>SP面では優位な方がいいだろうという事もあり。
>
>前後期分け無しユニットですから、もう少し全体的にSP修得が遅い方が
>他の前後期分け有りユニットと並べ易いのでは。
大火力型なので、熱血ももう少し遅くても大丈夫ですね。

60, 気合, 1, 必中, 6, 忍耐, 13, 熱血, 20, ド根性, 29, 堅牢, 37

鉄壁→堅牢に変えた上で、こんな感じで。

>これはシャリバン、シャイダーも同様という事で。
シャリバンには終盤追加武装を予定しているので、多少都合が変わってくると思いますが…
この辺りの話はまたその時に。


●Y野Mさん
>せっかくユニットアイコンがあるので気力120でユニットアイコン変更の能力を持たせてはどうでしょうか。
これは、アイコンで剣を持ち、戦闘アニメでさらに剣が出てくるという状況が発生しまして。戦闘アニメで処理すればいいのですが、変形ラベルはたまにうまく動作しないことがあってあまり使いたくないなぁ…と放り投げてました。
が。テストした所ちゃんと動作したので、起動後の全武器含めて対応しました。

能力名を光らせる処理とあわせて、特殊能力欄がさらに長く…
そろそろAlias化を検討した方がいいかもしれません。

>>等身大基準の宇宙刑事メカ
>今回提示のデータも面白いのですが、あまりドルやギャビオンでザコを蹂躙するのも劇中イメージと違うかなぁと思わなくもないので、
ドルにせよギャビオンにせよ、マクー戦闘円盤やマクー戦闘母艦への対応、ギャビオンミサイルは等身大モンスターへの砲撃(あまり効かない)が主な役割なので、ザコ掃討用であるという役割自体はそう間違ったものではないはずです。

ドルギランこそ巨大ベム怪獣にとどめを刺すこともありますが、シャリバンのグランドバース、シャイダーのバビロスは完全に対戦闘機・対戦艦に特化されるので、このへんの仕様を統一しておきたいという意図も。

>仮面ライダー龍騎の召喚モンスターのように弾数制武装として組み込むのも案の一つかなと思います。
通常武装として扱うのであれば、その辺が妥当だろうと思います。

ただ、ギャバンの方向性がはっきり定まらないうちに、そう連発可能なものになりえないとはいえ遠距離武器が入るとなると議論が錯綜してしまうので、この部分についてまだ他に意見がないことも踏まえ、今のところは現状維持とさせていただきます。

>>サイバリアン
>アイコンを確認していたら、立ち乗りのアイコンなんてものもあったのですね。
>空中では立ち乗りのアイコンにしてみたらどうでしょう。
アイコンの存在は確認していたのですが、こういう使い方は思いつかなかったです。そのまま取り入れさせていただきます。
ギャビオンA・Bメカのアイコンもどうにか反映させたい所ですが…。

>>戦闘アニメ
>ディメンションボンバーはスーパーパンチ 白、スパイラルキックはスーパーキック 白にした方が格好良いのではと思うのですが…。
色が消せないのがどうも…と思っての選択でしたが、ディメンションボンバーはやはり無理があったので、ご提案のとおりに。
スパイラルキックは別に必殺技ではないので、スーパーキックのアニメはキックの代名詞たるライダーキックに譲っておきたい気持ちも。汎用のキックがいまいちキックっぽくないのもわかるのですが。

>オミット技のギャバンアッパーパンチもギャバンパンチの戦闘アニメに組み込んで再現するのも良いのではないかとも思います。
ギャバンパンチ(攻撃), 会話 宇宙刑事ギャバン ギャバンパンチ!;打突 白
ギャバンパンチ(攻撃), 会話 宇宙刑事ギャバン ギャバンアッパーパンチ!;アッパー
ギャバンパンチ(命中), 打撃
ギャバンパンチ(命中), アッパー

例えばこんな感じにすると、通常パンチなのに命中時はアッパーになる…といったことが起こるので(厳密には対応させることもできなくはないらしいのですが、インクルードが必要になるようで…)命中を「ダメージ」か「打撃」で妥協するのであれば。

>あと、これは消極的希望ですが蒸着のアニメに簡易版だけでなくドルギランからの電送を再現したアニメも欲しいかなぁ…と。
一応やってみますが、作るのに時間がかかりそうなので、提示は後ほどということで…。


>>宇宙刑事アラン
>ハイパーモードのメッセージが宇宙刑事アラン(CS)のままです。
>データ変更どおりに宇宙刑事アラン(宇宙服)に修正を。
宇宙服の名前を決めあぐねていた時の名残ですね。修正しました。

>>マクー幹部
>前線にほとんど出なかったミミーはともかく、割と前線に出ていたリリィには対メッセ希望です。
もっと前線に出ていたアニーも含めて、初稿までに追加しておきます。
サンドルバの対アニーはゲームから拾ったのですが、ゲームではなぜかリリィだけハブられることが多くて…。

>>巨大基準
>巨大基準用のギャビオン、スクーパーもデータ化希望です。
これは他のモンスター等と一緒に、初稿時に提示ということで。
巨大版は、数字的な部分以外は議論の余地は少なそうなので、先に提示しても問題なさそうでしたが。


●デュカキスさん
>> ギャバンバリアはそれなりの回数使っているのですが
>と仰られていることですし、「ギャバンバリアを装甲に含める」と解釈して
>以前の耐久系路線には寄せられないでしょうか。
>装甲1200運動性65、パイロットの命中を以前の141に引き上げ、回避を148まで上げて
>「身軽さ」を強調した上でデータ全体に支障が出ない程度に。
繰り返しになりますが、頑丈という描写がほとんどない以上、ある程度耐久型に寄せることはできても、耐久特化に戻すことはあまりしたくありません。

これは、宇宙刑事3人揃い踏みという状況における差別化として、シャリバン・シャイダーをギャバンよりやや回避寄りにしたい、けれど着てる物に設定上の差がほとんどない以上ユニットの数字に極端な差はつけたくないという見込みも踏まえてのことです。
基準を真ん中に置いて、パイロット能力等でどちらにも振れるようにと。
あとは、完全耐久系のドル&ギャビオン形態との差別化ですね。

>改訂以前の宇宙刑事が高装甲・低運動だったのは
>レーザーブレードの超高性能に対する代償の一つとして370前後という低めの命中があったからです。
>これが消費-5、命中+20もされたのは装甲分を差し引いても実質強化というくらいに。
武装性能のペイとしてのユニット能力が問題であるのなら、むしろレーザーブレードや、全体的な命中を抑える方向で調整したいです。
もちろんメイン武装としての立場は維持できる範囲でですが、現在のブレードの性能にそこまで固執はしないので、必要であれば消費や威力に手を入れることには反対しません。

>キカイダーやKといった連中ほど耐えない、という点は低めのHPで差があったのに
>本改訂ではなぜか逆にHPが上がっていますし。
HPを高めにとるのは私の趣味嗜好というか癖のようなものなので、多すぎるようであればHPを下げる方向でも構いませんし。
というか、上げすぎたようなので一括で-400しておきます。


>また、前任者としては性質をキカイダーではなくライダーと比していたのでは、と思います。
>耐久系としては並ぶものなしのキカイダーやKと比較して
>「こいつらほど耐久系じゃないのでグレー系にします」というのはちょっと疑問です。
ライダーとの比較だと、銃弾が効かない描写があった1号よりむしろ耐えないイメージだったりもするのですが…まあ、トランポリンの多用や技術の進歩もあってむしろライダーより素早いとも言えてしまうので、あまり当てにはなりませんね。

>> 変身前を含むメイン出演者にJAC出身者が多いことも相まって
>ということですが、そりゃ生身で撮影するのに身軽さじゃなくタフさをアピールするのは難しいんでは(笑)
ここは突き詰めても「変身前を強化しよう」としかならないのでこれ以上は広げませんが、宇宙刑事=ある程度回避が高いというイメージに関しては、作品を見たことがある方からの反論はあまりないんじゃないかと思います。

>そして何より、レーザーブレードほどではないにしろ、火力偏重グレー系って
>どうしても多数いるので、ユニットとしては動かしてて面白みに欠けます。
「このタイプはすでに多いから避ける」というのは、描写からのイメージ以上に優先されるものではないと思います。
動かした時の面白味が薄いとすれば、設計ではなく調整が悪いのでしょう。

火力型耐久系データが減るのが問題であれば、ちょうどDVDが発売された同じメタルヒーローの『機動刑事ジバン』あたりが該当しそうなので、新規に作ってもいいですし…というのは解決にならないですかね?


>> 現在のレーザーブレードが突属性になっている理由がわかりません…。
>これは気力120まで切り払いを「させない」ための処理ですね。
>こちらについては変更に異論ありませんが、ご説明として。
理解しました。LB形態にはこれを制御する意味もあったようですね。
ありがとうございました。

>あと、コンバットスーツ全般に弱点=機がつくのでは。
これは完全に忘れておりました。サイバリアンと共につけておきます。


以上にて。引き続きご意見お待ちしております。

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