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【4851】マルチレス

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年10月20日(火) 22時52分 -
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ご意見ありがとうございます。
最初からレスが遅れ気味ですみません。


>ちゃあしゅうさん

>>ゼロ(RMZ)
>激闘が活きるタイプなので中盤まではそこそこ頑張れるのは判るのですが
>それでもこの忍耐と捨て身の遅さはキツ過ぎではないかと。
>最大火力1600ならば捨て身+忍耐もそう警戒しなくても問題ないと見ます。
>
>捨て身を35前後、忍耐を20代後半まで早めてはどうでしょう?

なるほど、少し警戒し過ぎだったみたいです。
では、ぐっと習得を早めて、捨て身は35、忍耐は…ジム公さんの意見も併せて、24あたりでいかがでしょうか。


>シエルのSPの揃いはかなりヤバメですが………
>うーんこのユニットならギリ許容ですかね。

どうせめったに出てこない護衛対象兼お助けキャラと、イメージ優先で凶悪にしてしまいましたが、ちょっと調子に乗りすぎでしたか。
一応、以下のようなイメージでつけたのですが、もし削るとしたら…看破か感応あたりでしょうか?
 ・信頼 作中イメージから
 ・助言 一部ミッション中のナビや、敵重要拠点の転送座標割り出しなど、作中の移動支援から
 ・看破 扉やトラップ、特殊爆弾など、わりと何でもさくさく無力化してしまっているので、そのイメージで
 ・感応 詳細不明ですが、サイバーエルフと心を通わす力があるとか?
 ・補給 システマ・シエル(新エネルギー)から
 ・再動 パッシィ(ゼロ再起動)から


>フューラーさん

ありがとうございます。添付して頂いたデータは参考にさせていただきます。
GSCは意外とロックマン系データが少ないですよね。もしゼクスが作られたら、果たしてどんなデータになるのか…。

以下、データを拝見して気付いた自己修正です。

>無効化=死
そういえば、メカニロイドに無効化=死を持たせるつもりですっかり忘れていましたので、メカニロイドのパイロット側に無効化=死を追加したいと思います。
ただ、レプリロイドについては、メカニロイドと同様100%機械ではあるのですが、一応死の概念(いわゆる死後の世界や、魂の存在)があり、続編とも言えるゼクス以降、人間とレプリロイドの差がさらに曖昧になっているなど、あまり人間と差をつけ過ぎるのもやり辛そうに感じたため、機式弱点のみとしています。

>属性ゴーレムの武装名
こちらもデータを拝見してようやく気付きました。安直な捏造名を晒してお恥ずかしい限り…。
名称を修正しておきます。


>northさん

いえいえ、お気になさらず。
とりあえず現状で問題ないということでよろしいでしょうか?
また何か気付いた点がありましたらよろしくお願いします。


>ジム公さん

テストシナリオのプレイありがとうございます。


>ゼロですが、忍耐を覚えるまでがどうにもこうにも辛いです。
>
>素が打たれ脆いため、小ボス以上の相手には居場所がなく、
>ザコ相手でも移動後攻撃力と安定感がもうひとつ、と
>切り込むよりも射程外から狙えるチャージバスターを重視した動きになりがちです。

むむ、さすがに対強敵を蔑ろにし過ぎだったでしょうか。
ゼロの戦闘スタイルと忍耐+集中の相性が良いので、忍耐習得は後半まで控えるべきかと考えていたのですが、確かに、ザコの群れの中にちょっと強いユニットが混じっていたらもう近寄れない、というのは少し問題ありですね。

ただ、原作でもセイバー一辺倒ではなく、敵の攻撃が届きにくい遠距離からバスターで攻めるという戦術も普通に存在するため、安全に戦いたければ距離をとってバスター、というのは意図した運用法のつもりでした。
加速集中忍耐とガンガンSPを使って、とにかく少しでも早くザコの群れを蹴散らしたり、逆に集中すらけちって、遠距離からバスターのみでザコを一体一体相手したりなど、人によって動かし方が変わってくるのも、それはそれで原作的といえなくもないと思いますし。


>・チャージセイバー、チャージロッド(T)+100
>・忍耐集中が揃うのを早める
>
>などして、切り込みのリターンと安定性を増補し、
>近接狙いで動きやすいようにしてはどうでしょうか。

>そしてかわりに
>
>・バスター系射程-1
>
>と、バスター系をより補助寄りにしたらどうでしょう。

うーん、ゼロの攻撃能力は「さりげなく凶悪な通常版セイバー&バスターの二本立て」が軸なので、それと1ターン一発しか使えないチャージ攻撃の強化(とLv20前忍耐?)を引き換えにしてしまうと、総合的にはかえって弱体化になってしまうような気がします。
バスターの射程が短くなると、最も重要なザコ戦にもそれなりに影響する上、敵を射程外から削るという選択肢も潰れてしまうので、最大射程3以下の強敵にも忍耐分しか手が出せなくなりますし。
また、SP消費が激しいゼロにとって、長射程のバスターはSPが尽きた後の命綱という事情もあるので、できればバスター系の大幅な弱体化は最終手段としたいです。

ただ、少しバスターが活躍し過ぎというのも確かにごもっともですので、忍耐を早めた上で、射撃への依存度をほんのり下げるため、バスター系のCTを-10する、というのはいかがでしょう。
これでも、サクッと倒したければセイバーという傾向は一応強調されますし。

余談ですが、武器クラスという能力はわりと見積もりが軽いものなのでしょうか?
個人的には、ゼロのバリエーション内で最も危険なのがゼロナックルと考えていたのですが…。


>忍耐は既に20代後半にしてはどうかという意見がついてますが、
>熱血攻撃で反撃を受けずに倒すという選択肢がないのもこれまた苦しいので
>10代後半程度で集中忍耐揃ってしまうくらいでも大丈夫だと思います。
>命綱の集中四回分を消耗する激闘はあまりに使いづらく

ちょっとレスが前後してしまいますが…。
序盤なら強敵相手でも一撃でやられることはないだろうと高をくくっていましたが、ちょっと見通しが甘すぎでしたね。
10台後半というのは、バスターの弱体化が前提でのご意見かと思いますので、20台後半からさらに前倒しして、忍耐はLv24での習得でいかがでしょう。


>>ゼロ専用固定アイテム
>固定でなく専用スロット装備でいいんじゃないでしょうか。

うーん…このあたりの武器の扱いは、どういった形が一番相応しいのか今でも悩んでいます。

ひとまず現状で固定アイテムとしていたのは、以下のような理由からです。
 ・登場がある程度前提となったゼロ専用アイテム、という位置づけはチップと被る
 ・原作ではナックルやロッド同士の使い分けはしていない
 ・形態を自由に変更できるのは、それだけでユニットとしては利点なため、無理に盛り込んで性能を丸めるより、バリエーション違いとして尖らせたい
 ・ユニット一つあればとりあえず性能を発揮できる、というデータとしてのシンプルさがある

とはいえ、専用スロットはゼロに全く相応しくない、というわけでもありませんし…悩ましいところです。
申し訳ないのですが、固定アイテムの扱いにつきましては、改めて意見募集という形でお願いできないでしょうか。

まず「付け替えを可能とすべきか、すべきでないか」という点と、可能とするなら「どのような形でプレイヤーに選択させるか」という点について伺いたいと思います。
付け替えの方法としては、とりあえず以下のようなものがあるでしょうか。
 ・ゼロに専用スロットを持たせる(ジム公さん案)
 ・ゼロナックル装備型をベースとして、他の装備はゼロ専用の汎用武器クラスとする
 ・武器ごとに専用アイテムとして作成し、それぞれアイテムスロットを消費させる(現行のチップと同じ仕様)
 ・変形や換装などによって、バリエーションを自由に選択させる

ちなみに、テストシナリオ内では性能評価のため、武器交換を可能にしていましたが、本来は付け替えを想定した仕様ではありませんでした。
そのため、プレイヤー側で付け替えを可能にした場合、その分ある程度性能を丸める予定です。


>>エレメントチップ
>効果が結構強力なのはわかるのですが、属性付与に行動を消費するというのは
>必要な場面に使いにくすぎるように思われます。
>アイテムスロットを消費するわけですし、ENを消費するかわりに行動非消費にするか、
>せめて移動後に使えるようにして、使いやすくしてはどうでしょう。

確かに、チップ入れ替え時にいちいちその場に立ち止まるのもテンポが悪いですしね。
ただ、常時入れ替え可能にすると「火対策持ちに対するリスクのない火属性」のような形になって、少々便利過ぎる気もしますので、後者の移動後使用可能という形にしたいのですが、いかがでしょう。


>みつたかさん

>>捕獲ネット,    0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 実縛連L8
>>死人還し,     1000, 1, 3, +15, 8, -,  -, CACA, +15, 実追S連L3
>>死人還し,      1100, 1, 3, +15, 8, -,  -, CACA, +15, 実追S連L2
>>ツインフローズンボム, 1200, 2, 3, +5, 4, -,  -, AABA, +10, 実冷凍L2連L2
>>幻影,        1400, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +0, 突精恐連L4
>>バブルブレス,     0, 1, 3, +0, -, 5,  -, AAAA, +20, 実水低運連L6
>ふと思ったんですが状態異常に連属性って、ただ当たるだけの属性にならないでしょうか。
>デメリットが影響しないので、命中の問題だけがクリアされちゃう感じに。
>連属性外して命中補正上げませんか。
>
>ある程度ダメージが出る幻影は、そのままでもいいかも。

なるほど。これはそういう攻撃だからと、高回避への嫌がらせも含めて連を付けてしまいましたが、攻撃力0の武器にまで付けるのは、確かにちょっと小ずるい印象ですね。
捕獲ネットとバブルブレスは、連属性を外してそれぞれ命中を+20、+15します。
また、フェニックの幻影は、良く考えれば起点は単なる体当たりなので、こちらも連属性は外してしまいます。
ただ、死人還し(数体のゾンビが召喚されてそれぞれ組みついてくる)、ツインフローズンボム(二方向に凍結効果のある弾を発射)については、できればこのまま維持させて欲しいのですが、いかがでしょう。


>>流砂,     0, 1, 4, +40, -, 15, -, -A--, +60, 地引M全L3識
>M扇の間違いかもしれないです。

すみません。これはM全が正しいですね。


以上となります。ご意見ありがとうございました。

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