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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。


【249】雑談ツリー

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 02時58分 -
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やってもいい、というお達しが出たので、試みに雑談ツリーなど立ててみました。
討議ではなく、データをいじる人たちの相互交流用のツリーです。
どんな考えでいるのかーとか、どんな作品がほしいよねーとか、
なにを参考にしたらいいだろうねーとか、こんなネタどうだろうーとか。

そんなことを、討議とは離れてある程度無責任に語れる場があったほうが、
相互の交流・ジャンルの交流・世代間の交流・等々に良いんじゃないかと思いまして。

誰かが振った話題に返事をするもよし、ひとりつぶやくもよし。
雑談のやりかた自体、ゆるゆると様子をみていくかんじでー
(チャットという場もありますが、それとは別に掲示板・ツリーがあったほうがよいでしょう。チャットには参加できない人もいますから。)

ただし匿名の場ではないですし、チャットでもありません。
くだけた態度も悪くは無いですが、礼節は守っていきましょう。

【250】雑談例:我慢について思うこと

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 03時00分 -
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自分で提案しておいてなんですが、我慢の「装甲2倍で持続期間が被弾」っていうのは、
固めの回避系を強くするだけであって、鈍重装甲系にはあまりありがたくないのではないかー
という気がしてきました。

装甲系が輝くのは低レベル・低ランク域ですが、
この時期だとグレー系の装甲であっても、2倍すればかなりの有効度になります。
つまりグレー系が早めに我慢を覚えると、装甲系の唯一の出番がッ、無くなるッ! 自重しろ回避系ッ!

なのでもうひとつの提案であった「装甲三倍で持続期間が防御」ってほうがいいかなあ、と思ったりするのです。
3倍というのは確かにすごいですが、巨大データでは3倍くらいないと後半どうにもならないのもまた事実。
等身大においては……
データでは前線キャラの装甲はおおむね700〜1400くらいの間です。
これに地形効果を合わせ、気力120で換算するとダメージ減少は 1176〜2352.
つまり重装甲系は、装甲が紙のキャラよりダメージを1200ほど多く減少させます。
(無論シールドの有無等いろいろ条件はありますが)
逆に言えばこの1200の減少量に意味が無くなる状態……ダメージのインフレが起これば、重装甲は意味を成しません。
回避形の天下になります。にくいねにくいね、このひらめきと忍耐が。

鉄壁や現状の我慢を使えばこの減少量の差は2400まで拡大します。
装甲3倍のSPがあれば3600です。
装甲が1400を超えていれば(回避系との装甲差が大きければ)、3倍したあとの減少量の差はさらに大きくなります。
このように、倍率が大きいほど「元の値」である装甲の重要度は増し、
ひいてはキャラクター性を大きくアピールすることもできるでしょう。
(低装甲の三倍防御もそこそこ有効だが、本職重装甲の3倍にはとてもかなわない、というような)

後半になればダメージはどうせある程度抜けるでしょうし、状態異常に弱いのは変わらないので、
消費は10のままでいけるんじゃないかなーと思います。
ただ、持続時間が防御のままでは「ひらめき互換」が過ぎるので、
可能ならば1戦闘が終わるまで、である『戦闘終了』がいいんじゃないかな、とは思います。
ひらめきキラーの再L16に雄雄しく立ち向かうのですよー。
(実際動作するかは試してませんが。試せよって話もありますが、まあその辺が『雑談レベル』なのだと思ってください)


というような感じで、結論も出さずに終わります。
我慢は新しいSPですから皆様いろいろ思うところもあるでしょうし、
語り合ってみたいなあと、と思ってみたり。
もし良い案が出たら、改めてツリーを分けて考えてみてもいいでしょう。

【251】雑談例2:封神演義のツリーでさあ

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 03時13分 -
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たとえばPCの修理明けなどに白熱した討議をしているツリー
(第8稿とかになってる)を見つけたとしても、
「今どういう状態になってるのかちょいとおしえて」
などとはなかなか言い出しにくいもの。
かといって何も知らずに乗り込むのは非常に厄い行為です。
ログを読み返すのもちと大変。

そこまで言わずとも、データ製作には「癖」というものが出ますから、
初めて意見する相手のときはデータの意図がつかみかねることがあるのも事実。
そんなときには雑談ツリー。

「なんで申公豹あんな弱いの」
などと話題を振れば、
「霞薙はFEのマルスの出番がなくなることを恐れているに違いない」
などと答えが返ってくるかもしれません。
本討議ツリーの流れを邪魔する心配も無く、
心理的負担が1/4程度に軽減できると考えられます。
もちろん「黙ってログを呼んで出直していらっしゃいませ」という返事が来るかも
知れませんが、まあそれはそれということで。

【252】Re(1):雑談例:我慢について思うこと

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 10時08分 -
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どうも、咲岡です。

>装甲系の唯一の出番がッ、無くなるッ! 自重しろ回避系ッ!

ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいッ。

>装甲三倍で持続期間が戦闘終了

回避系に持たせた当人が言うのもアレですがその変更に賛成です。
今のところ追加攻撃、再L16はひらめきで避けられますが、自動反撃は鉄壁・堅牢で耐えるぐらいしか対策ないですし。
オートポーションでひらめきが消された悪夢ッ!

実際に試してみたら自動反撃、追加攻撃、再L16の全てに耐える男らしさに賛成から大賛成への昇格が起きました。


それでは失礼します。

【253】戦闘終了までかと思ってた。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 23時09分 -
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あれー。
忍耐っぽい感じなんですねー。よく見てませんでした。
戦闘終了までのほうがいいなーと思いますよ。僕も。

そんな、当たるまで我慢し続けるのは変な感じだし。

【254】FEのマルスとしんこーひょーって

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年12月13日(水) 23時17分 -
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なんか関係あるんですか?
似てるようには見えないんですが。うーん。

【255】「二度と使うもんか」と思った特殊能力等。

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2006年12月16日(土) 19時48分 -
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最近のSRCは特殊能力が豊富ですよねー
原作の再現に拘る私としては嬉しい限りなんですがーそれはさておき。

データを作った事がある人なら、一つくらいは
「バランス取りにくーこの特殊能力は2度と使いたくねー」
「この再現方めんどーい、二度とやりたくねー」
と思った事ないですかー?

取り敢えず私は、

霊力変換器(旧プラーナコンバータ)…「月と貴方に花束を」で使って懲りました……

Animation.txtや、effect.txtにメッセージを組み込んだ奴。
「狂科学ハンターREI」でやって、チェックが死ぬほど面倒でした。

二度と使うもんかー
と言いつつ、再現にぴったりなら使いそうな気がしますが(笑)

【271】Re(1):すこし質問

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 11時54分 -
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データ見てると時々みかける
制限時間=-1ですが、これは具体的にはどういうことになるのでしょうか?

もともと制限時間とは合体や召喚を何ターン維持できるかという
能力で、-1とすると一体どうなるやら…
(試しに動かしてみたら、指定無しと特に変わりませんでした。)

できれば教えていただけないでしょうか?

【272】知ったかぶり(推測)をしてみる

名前
 志郎
投稿日時
 - 2007年01月14日(日) 13時00分 -
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>データ見てると時々みかける
>制限時間=-1ですが、これは具体的にはどういうことになるのでしょうか?
>
>もともと制限時間とは合体や召喚を何ターン維持できるかという
>能力で、-1とすると一体どうなるやら…
>(試しに動かしてみたら、指定無しと特に変わりませんでした。)
>
>できれば教えていただけないでしょうか?


自分もこれを見て気になったので、ざっとデータを検索してみました。
で、一応の推測を。

・3体以上で合体するユニットが、分離状態をデフォルトとしたい場合

例えば三本柱マンJrは、努力マン・勝利マン・友情マンが合体して生まれるユニットですが、
普通は3体合体なのでインターミッションなどでは三本柱マンJrが表示されてしまう。
しかしここで三本柱マンJrに制限時間=-1を持たせてみると、インターミッションでは
努力マン・勝利マン・友情マンの三人が表示されるし、分離状態で出撃できる。


こうなるのではないかと。

※実働してないので上記は全て憶測です

【278】Re(1):知ったかぶり(推測)をしてみる

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2007年01月15日(月) 19時05分 -
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返答どうもありがとうございます。
なるほど、分離状態で出撃させたい場合に指定するのですね。
推測とはいえ、ありがとうございました。

【286】Re(2):知ったかぶり(推測)をしてみる

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2007年01月20日(土) 01時28分 -
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実際にラッキーマンのデータを作成した人が出てきてしまいました。

制限時間の仕様ですが、これは志郎さんの言う通りです。
他にも、ロボットデータでのSRXやレイアースを参考にすると
わかりやすいかと思います。

> 神楽有閑さん
やはりラッキーマンの調整が非常に面倒でした。
これに関しては強くも弱くもあれがぎりぎりのラインだったかな、と今でも思っていますね。
逆に、勝利マンはちょっと強すぎかなとも思っていますが。
もし改定の機会があれば、ヒーロー全般、弱体化させるかもしれません。

【287】精・・・spについてつぶやいてみる。

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 11時48分 -
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始めまして。データを作っては某場所に投げたり消したりしているAl:Call(アルコール)です。
すいません、某場所に投げたアルカナハートは実は俺です。

閑話休題。
一部いらないと言われそうですが上位・下位のSPも欲しいと思っています。
主にあまり出番無いネームドの敵味方や雑魚用に。
だって、雑魚のSPが根性とド根性って寂しくないですか?
いや、ド根性は確かに使われたら危ないけど、大抵雑魚は即効でやられる立場ですし。
なんとなく、痒い所に手が届くようなSPを。

とりあえず、思いついたのを数点。

熱血・闘志系下位
次の戦闘で敵に与えるダメージを1.5倍にする
「ダメージ増加系入れたいけど、熱血はなぁ」ってキャラや雑魚に。
闘志と違うのは攻撃時のみ。

現存SRW魂
次の戦闘で敵に与えるダメージを2.5倍にする
一部のシナリオで魂の効果が下げられていますのであったほうがよいかと。

必中の下位
自分の命中率を一度だけ100%にする
ひらめきの効果が一度だけなので。

ひらめきの上位
自分の回避率を1ターンの間、100%にする
必中の効果がターンなので。

そうなると、心眼はどっちがいいでしょうか?
必中+ひらめき上位? 必中下位+ひらめき?
両方あってもいいと思いますけどね。

幸運+努力(旧SRWの幸運)
幸運、努力が同時に発動
上位系としては列強だけど、あってもよいかと。

全敵ユニットの回避率半減
全ての敵ユニットの回避率を1ターン半減する
かく乱、戦慄で、足りないと思ったのはこれなので。

勇気下位
熱血・闘志下位+必中下位+ひらめき
中ボスに持たせられそうかも。

後は奇跡の説明が今だに不明状態になっているのもちょっと変だと思います。
いっその事名称をSRWの愛に変更して効果の再議論するのもいいかと。

それでは乱文失礼しましたー。

【289】Re(1):精・・・spについてつぶやいてみる。

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年01月23日(火) 21時12分 -
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こんばんは。

SPといえば効果として用意されてるのに使われてないものを活用できないかなーと考えたことはあります。
具体的には

HP減少Lv*
EN減少Lv*
ダメージ低下Lv*
被ダメージ増加Lv*

このあたりですね。
上二つは機械的でいまひとつ面白みに欠けるような気もしますし、下二つも効果レベルの設定に悩みそうではありますが、あれば補助・軍師・師匠格の人たちのSP設定の幅が広がるような…。
いや、いまひとつ主役向きの効果ではないなと思っただけなんですが。


それはそうと、クリティカル率はあっても、特殊効果発動率増加のSP効果はないんですね。
ありそうなだけに、今回ヘルプを見直して意外に思いました。

【290】ユニットステ区切り

名前
 PiD
投稿日時
 - 2007年01月25日(木) 11時28分 -
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データ製作を始めてみました。

等身大ユニットステータスは
修理費 100
経験値 10
HP  100
EN  10
装甲  100
運動性  5
区切りでいいのでしょうか?

データを見るとそんな感じですが他に区切りが決まっているステータスがある、
または区切りが違うというのは有るのでしょうか?
できれば教えていただけないでしょうか?

【291】Re(1):ユニットステ区切り

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年01月26日(金) 01時14分 -
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>データ製作を始めてみました。
>
>等身大ユニットステータスは
>修理費 100
>経験値 10
>HP  100
>EN  10
>装甲  100
>運動性  5
>区切りでいいのでしょうか?
>
>データを見るとそんな感じですが他に区切りが決まっているステータスがある、
>または区切りが違うというのは有るのでしょうか?
>できれば教えていただけないでしょうか?

霞薙です。上の数字に関しては、基本的にそれで問題ないと思います。
ごくたまにこの区切りを外れているデータがありますが、
語呂合わせのネタだったり、古いデータだったり、
そこで区切らないとどうしようもないがゆえの苦肉の策だったりです。

他には武装が、威力は100区切りで他の部分が5区切り、
という不文律のようなものがあります。
(威力に関してはR属性が着くと50区切りOKになるみたいですねー)

【292】Tabキーのおはなし

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年01月26日(金) 19時50分 -
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前から薄々思ってたことについて尋ねてみます。
……雑談ツリーに相応しい話題なんだろうか、という疑問を持ちつつも。

Tabキーをスペースの代わりに使っているデータで、行数がズレることが多いんです。
基本的に武装名と攻撃力の間で発生しているんですが、これが環境によるものなのか……
データ討議に関わってる人たちはどうなのかなー、とここで行う理由付けを行いつつ。
どんなものでしょう?

【293】修理費について質問

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 00時00分 -
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質問については、だいたい霞薙さんと同意見です。
(しかし、最近は貫属性でもR付けないことが増えましたね。)

で、ここからは私の質問なんですけど。
みなさん、修理費ってどんな感じで付けてますか?
私は、味方だったら、主役を例えば6000とか決めて、大まかな強さごとにざっくり500刻みくらいで上下させてるんですが、敵の場合判断に迷うことが多いんです。
敵ザコの修理費、特に100刻みにしている方は、どうやって決めてますか?
敵ボスで、修理費が「高すぎる」「低すぎる」と言う時、どんなところに目を付けてますか?
等身大を想定した質問ですけど、巨大についての意見も聞けたら嬉しいです。

改造ありだと結構重要になるステータスかな、と思うんですが、あまり指摘されないような気がするので、質問してみました。
答えて頂けましたら幸いです。以上です。

【294】Re(1):Tabキーのおはなし

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 00時28分 -
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MKEditorを使用してますが、おもいっきり乱れますね。
「格闘」と「ハイパーウルトラパンチ」のような字数の長短が混在してる作品だと
かなーり見づらい状態になってます。

私は半角スペースで武装名13文字+, の全角14字分を武装名の枠に使ってます。
これをオーバーしているとSRC上でもはみ出るので、略称を考えようと頭を使うハメに。

【295】Re(1):Tabキーのおはなし

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 06時17分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
hidemaru.txt ファイルサイズ: 72byte
>Tabキーをスペースの代わりに使っているデータで、行数がズレることが多いんです。
>基本的に武装名と攻撃力の間で発生しているんですが、これが環境によるものなのか……
>データ討議に関わってる人たちはどうなのかなー、とここで行う理由付けを行いつつ。
>どんなものでしょう?

こん○○わ。Al:Callです。
テキストエディタ使っている人も多いですが、俺は秀丸を愛用しています。
Tabキーは使わず、基本的に半角スペースを使っています。
一例を書いて見ると。

武装名は全角13文字以下でコンマ含めて半角で残りのスペースを埋めます。
そうすると上部ルーラーの部分が28の所で収まります。

まぁ、秀丸持っている人は付属したファイルをのぞいて見てください。
人それぞれの癖ってのは必ずあります。
コンマの後の半角スペースが必ず1バイト分だったり、2バイト分だったり、
無消費だと半角スペースを絶対入れない人だったり。

自分が作ったデータと人の作ったデータを見て、見やすい方を選ぶのが得策でしょうね。

【296】説明って必要?不要?

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 09時30分 -
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よく色々なデータをのぞいているのですが、色々な詳細説明があるものもあれば、
何も書かれていないデータだけのもあります。

そこで思ったのですが説明って必要ですか?不要ですが?

ただ自分の考えではなく、
必要だと思う人はその理由、不要の否定理由を。
不要だと思う人はその理由、必要の否定理由をお願いします。

ちなみに俺は必要派です。
理由としては様々な詳細や情報を知ることができるのです。
だって、

#声:氷河流(緑川光)

って、書いてあったらそれはそれで重要な資料ですし。
(氷河流は緑川さんがエロゲーで出す時の偽名)

不要の否定理由は、ただそれだけじゃ使われるだけの「物」にしか思えないからです。
データとして使うなら最良かもしれませんがどうしても
「ただ討論して作っただけ」としか考えられないのです。

一例として自分の意見を出しましたが、ご意見お待ちしています。

【297】Re(1):修理費について質問

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 17時33分 -
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あんまり厳密に決めてないですね、私の場合。

大まかな基準は………

PC使用前提:3000〜5000の範囲。
      前期型や弱いキャラほど3000に近付き、
      後期型や強いキャラほど5000に。
割と曖昧だったり………というより、テンプレートって訳じゃ無いが、
前に作ったデータの中から、”いま作っているこのキャラに近いデータ”をコピーし、
それを土台としてることが多いから、毎回似通ってたりする。

敵使用前提:5000〜15000の範囲
      基本的には5000以上、扱いが軽かったり”三下”ぽい演出なら、
      3000を切る事もある。
      逆にラスボスとか大ボスなら、10000を超えさせる事も多い。
      賛否両論あると思うが、ラスボスや大ボスなんかは幸運持ちが倒して、
      ウハウハさせたいと思うもので。

ザコの場合は、”数倒す”事が前提になるから、
安めの設定になります。

あと、たまーに修理費にネタを仕込んだりする(笑)
たとえば、私が管理している「アリアンロッド」だと、

終盤、みんなからの借金で装備を揃えたシグは、
「どこの主役ユニットですか?」と言いたくなる、修理費7200

常に三下イメージがつきまとったベネットは、
「何処のザコユニットですか?」と言いたくなる、修理費1000(前期型に至っては800)

まあ、汎用ザコとか”数をばらまく”事が前提のユニットでなければ、
わりとイメージ(と書いて適当と読む)で問題ないかと。

【298】Re(1):精・・・spについてつぶやいてみる。

名前
 白河 潤
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 17時36分 -
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>ダメージ1.5倍

「熱血」って言う文字に=バカの方程式が少なからずともある。
なので「情熱」という努力+ダメージ1.5倍のSP。
結構入れやすかったり。
火力系じゃない人や努力と熱血どっちか外す必要があるとかの時に意外と便利です。

【301】Re(1):説明って必要?不要?

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年01月31日(水) 01時08分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
割と説明は不要派ですねー。

データは基本的にシナリオ作者が原作知ってる事前提。
とかいう感じですから説明するまでもないんじゃんとか。

原作知らないで使う人は、それこそ説明不要ではってのも。
他データの参考、って意味では敵前提か味方前提か主役か脇か
そのぐらいわかれば充分でしょうし。

後、主観が入った説明文をデータに乗っけて、後から見て
すげえ痛かったという辛い思い出が(笑)


って言っても説明のっかってても別に邪魔でもないし
ある分にはいいんじゃないっすかっとも思ったり。
自分から積極的に付けないだけで。

【302】Re(1):説明って必要?不要?

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2007年02月01日(木) 18時14分 -
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私は、可能なら付ける…必要派になりますね。
理由は、作品のイメージとか内容が簡単に確認できる点、
使おうと思ったけど、細部のイメージが曖昧な時の補足が可能になる点、
ちょうど、ちゃあしゅうさんとは逆の理由で、必要性を感じているタイプです。
私の場合、知らない作品でも解説とかを読んで、
興味をそそられる場合もありますので。

私は簡単な注釈と言うか、キャラの立ち位置を簡単に説明したモノや、
簡単な作品世界観の説明を付けるようにしてますね。

昔は、pilot.txtやunit.txt辺りにチョロッと書いてましたが、
最近は別テキストファイルに纏めてます。
(pilotやunitには、オミットした特徴とかデータの解説を付けることが多い)


基本的には作品の中にある解説を要約したモノが基本だから、
痛い文とかは無いハズ………多分。

【305】Re(2):精・・・spについてつぶやいてみる。

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年02月08日(木) 08時48分 -
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引用なし
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>「熱血」って言う文字に=バカの方程式が少なからずともある。
>なので「情熱」という努力+ダメージ1.5倍のSP。
>結構入れやすかったり。
>火力系じゃない人や努力と熱血どっちか外す必要があるとかの時に意外と便利です。

どうもです。今の所各上級・中級・下級系統のSP作ってるんですが、
思いつくかぎりいれて見ると膨大になるんですよね。
とりあえず、普通に1.5倍にしてまとまったら討議してみたいと思います。

【306】最大攻撃力不足の作品について

名前
 たっくん
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 00時09分 -
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随分と久しぶりに書き込んでみます。

必殺技などの説得力が無いために最大攻撃力が足りないデータってリアル系を中心に結構あると思います。
バイファム、ブレン、ガサラキ、パトレイバー、エスカフローネなどなど。
最終ボス戦などで、作品の主人公が活躍できないのは寂しいという心情がどうしても働いてしまいます。
それをスーパー系や攻撃力不足の起こらないガンダムシリーズなどと共闘させようというとき、皆さんならどういう方策を取りますか?

ガンダム系など、乗換えが多い作品であれば別作品に乗り換えればいいって話もあります。
個人的には原作に乗っていた期待で活躍させたいタイプなので、それも気分的には嫌なのですが。
F−91で活躍するバーニィ、うん、嫌だ。

他の方に管理をお願いしたのですが、拙作データのブレンでは、ハイパーオーラ斬りよろしく捏造技のようなものをつけてしまいました。
攻撃は大人しく攻撃型ユニットに任せて、他の売りを探すという手もあるかもしれません。
…結局お気に入りのキャラでとどめを刺しづらいという問題は払拭されていませんが。
次期SRCで導入される(?)遊撃能力を使えば、バイファム辺りは面白い動かし方はできるかも知れないな〜とか考えてはいます。

そんな感じで「私ならこうする」という意見を気軽にお聞かせください。

【314】Re(1):最大攻撃力不足の作品について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 15時39分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

等身の場合、最大火力不足が弱点になる事、データの組みようが無い事は
まずあり得ないので(ボス戦捨てるって選択肢も普通に存在しますし)
ロボモノ限定の悩みですね。


対処法は作品に寄るかとは思いますが
エスカ、ブレンのようなミリタリー色が薄い作品の場合
捏造技をつける事で対応、とかが自然かなーと思います。

ミリタリー色が濃い作品の場合は原作に無い乗り換えでも
別にいいじゃんとか思ったり。
最新型あるなら最新型に乗るのが自然、と。
シナリオで捏造最新型とか、カスタムタイプとか出てもあんま気にしませんね。

ゴーグなんかは、原作にない武装を「拾ってくる」という事前提で
バランスを取る、という荒技で調整をしてます。
まあゴーグだから許される方法っすね。
ゴーグならガンダムハンマー使おうがICBM投げようがバスターランチャー
ぶっぱなそうがなんとなく納得出来ます。


バイファムは、高火力を持つ事自体が「らしくない」作品ですから
援護、P兵器、連携攻撃、チーム間サポート。まあそういった
支え合い、友情関連で強化、とか。

結局は「作品による」になっちゃいますね。
その作品でもっとも似合う方法を取らないと。キャラゲーですから。


一部どうしようも無いのは(パトとか)上との共闘を諦める。
いわゆる共闘レンジって奴ですね。昔はそうしてたもんですが……
あのメガゾーン23ですら本家で普通に共闘してる昨今、
流行らない方法なのかなあ。

【317】Re(2):最大攻撃力不足の作品について

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月16日(金) 01時30分 -
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引用なし
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等身オンリーな人間の的外れな考えかもしれませんが。

>一部どうしようも無いのは(パトとか)上との共闘を諦める。
>いわゆる共闘レンジって奴ですね。昔はそうしてたもんですが……
>あのメガゾーン23ですら本家で普通に共闘してる昨今、
>流行らない方法なのかなあ。

「この作品を共闘させたい」という欲求を満たすだけなら、
たとえばパトレイバーなら『特車2課』というグループで1ユニット……
みたいなモードを用意するのはどうなんでしょうか。
『帝国華撃団』でも『177特務小隊』でもかまいませんが。
大HPにして『部隊ユニット』能力をつけてもいいでしょうし、
つけなくて抑え目のパラにしてもいいでしょうし。
武装名が難しいかもしれませんが
『コンビネーション攻撃』とか『一斉攻撃』とか。
あるいは『泉機』とか『シールド=太田機』とか。
で、パイロットをありったけ乗せると。
こうした弱めロボ作品はえてしてチームワークが良いことが多いですし、
さほど不自然じゃないかと思うのです。
こうした団体データをゲッターとかとの共闘用にひとつ用意して、
いままでのバラの弱いデータは弱いデータで残しておけば、
さほど問題はないのではないかなーと。


問題があるとしたら、『チームでの強さをどう測るのか』ということ。
そして団体データではロボット大戦ぽくないことでしょうか。

とまあそんなことを無責任に考えてみたり。

【318】武器名? 必殺技?

名前
 超合金雪人
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 10時06分 -
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この雑談を見ていてふと思ったことです。多くのスーパーロボットに欠かせない武器のひとつに「剣」があります
たとえば、天空剣で行う必殺技が天空剣Vの字切り、グレート動輪剣で行う必殺技が真っ向唐竹割りとか、そういうやつです。

しかし1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。

 ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。

 皆さんならそういう場合はどうしますか?

大雑把に考えて三つのパターンがあるかなと思います。

1.文字通り必殺技の位置に据える

 最近のスパロボではこの手法がとられていますね。 バクシンガー、アクロバンチ等が
そう言う解釈をされていますね。
 
 メリット 原作どおりの説得力のある威力が仕込める。

 デメリット 便利な中間武装候補が消える
       大概は気力制限があるので現状使えない武装で切り払っているように見える
       実際は連発している攻撃手段ではあるのに、高威力ゆえに使用回数も少なくなる


2.捏造必殺技を入れる
最近ではあまり好まれないやり方ではありますが、苦肉の策として、使われることはあります。
GSCでのブライガーとバクシンガーはこの手法をとってます。(とは言ってもバクシンガーに入れたのは自分だったりしますが)
広義では、ハイパーオーラ斬り、武器を使った攻撃という事からは外れますが拡大解釈するなら
SRWでのバルキリーの全弾発射も同じカテゴリに入るかもしれません

 メリット 便利な中間武装かつ、即戦力の武装になると思われる無消費武装を残せ、
      切り払いするための武装としてもあまり矛盾がない

デメリット 技名を考えるという無駄な手順を踏まなければならない
      あくまで捏造技なので威力の線引きが面倒


3.高威力をあきらめる
恐らく今まで出た事がない考え方とは思いますが2番の中間武装、もしくは2000代前半辺りの威力に
設定して見るというやり方ですね。対ザコ戦に特化する多人数スーパー系というある意味斬新な運用が出来るかも知れませんし、
最大火力が2000以下という事もあり得るかと思いますので
今までの基準にないSP配分の可能性をもっているかもしれません

メリット 原作どおり、連続して使っていける

デメリット SP依存度が通常以上に高くなるため、ピーキー過ぎるユニットになる
      多人数乗りの場合、ボス戦を捨てる可能性もあり、その際、後詰のSPタンクという
      ゆがんだ運用をする人が出る事が予想される


こんな感じでしょうか。3番のデメリットはGSCならではと言ったところかと思います。
データ製作議長が考えつかなかった使い方を問題になるとがあるのがGSCですからね
皆さんはどんな風にお感じになったでしょうか?。気が向いたらお願いします

PS 別ツリーを立てた方がよろしかったのでしょうかね?
   見づらいのならこの項目を削除して別ツリー立てマスが

【319】設定より演出。加えてバランス

名前
 FLAME
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 17時39分 -
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>この雑談を見ていてふと思ったことです。多くのスーパーロボットに欠かせない武器のひとつに「剣」があります
>たとえば、天空剣で行う必殺技が天空剣Vの字切り、グレート動輪剣で行う必殺技が真っ向唐竹割りとか、そういうやつです。
>
>しかし1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。
>
> ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
>明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。
>
> 皆さんならそういう場合はどうしますか?

データ一つも作っていない私が言うのも変かもしれませんが。
重視するのが演出です。剣を必殺技っぽく使っているなら、その剣自体が必殺技の攻撃力であるべきかと。
スパロボのダンクーガは、F時代は断空剣が通常技っぽかったですが、最近は鉄拳が追加され断空剣は必殺技(ちょっと言いすぎで上位武装程度かもしれませんが)になったのは良かったと思っています。
程度にもよりますが、ねつ造必殺技は個人的には好きではないです。スパロボはキャラゲー要素が強いのか「そんな技あったか?」って最初に思ってしまうので。
逆に、勇者シリーズのような、剣は必殺技時しか使わない演出だが、SRCでは通常武装にも使えるというのはアリだと思っています。

【321】Re(1):武器名? 必殺技?

名前
 有馬兵庫
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 00時02分 -
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>1980年代のロボアニメにありがちなパターンとして剣の名前=必殺技っぽいものと言うケースがあります。
> ゴライオンのように別口で低位の斬撃兵器があれば何の問題もないですし、ダンクーガやブライガーのように
>明らかな上位必殺技があればある程度、数値に幅を持たせられるのかなとは思うのですが、そうでないパターンもかなりあります。
言われてすぐに思いつくもの、というとアルベガスでしょうか。
あれもとどめには必ず剣を使うものの、それ以外でも同じ剣を大分使っていましたし。

> 皆さんならそういう場合はどうしますか?

私がデータ作成するとしたら
>1.文字通り必殺技の位置に据える
を採用すると思います。

> デメリット 
> 便利な中間武装候補が消える
> 大概は気力制限があるので現状使えない武装で切り払っているように見える
については、先に出したアルベガスの例であればデンジンハーケンやランサーといった
武装を中間武装とし、切り払いもそれを使って行わせれば問題ないかと。
当時(80年代)のスーパーロボットものでしたら玩具に付属させるからみで複数の武器が
用意されていることの方が多いでしょうし、中間武装に困る、ということは少ないのでは
ないでしょうか?

> 実際は連発している攻撃手段ではあるのに、高威力ゆえに使用回数も少なくなる
と、切り払いのイメージについては目をつぶらざるを得ませんが。

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